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El Anuario AC/E de Cultura Digital confirma la estrecha relación entre patrimonio cultural y tecnologías digitales

09 Abril, 2017 | Por | Categoría: Actualidad | Imprime esta noticia Imprime esta noticia

Acción Cultural Española (AC/E) ha publicado su cuarta edición del Anuario AC/E de Cultura Digital dedicado, este año, al impacto de las nuevas tecnologías en el sector cultural y en la gestión del patrimonio histórico-artístico con el objetivo de poner en manos de los profesionales y de los ciudadanos una herramienta para conocer el impacto de las novedades técnicas en la cultura. El Anuario AC/E es el resultado de la reflexión emprendida hace cuatro años sobre la manera de incorporar la dimensión digital a los objetivos de AC/E y a la labor de apoyo al sector cultural.

El Anuario AC/E de Cultura Digital pretende promocionar la cultura digital en la web y que ayudar a los profesionales y creadores del sector a comprender cómo incorporar las tecnologías digitales en su trabajo.

En esta nueva edición, que cuenta con un Comité asesor formado por Baltasar Fdez.-Manjón, Javier Celaya y José de la Peña Aznar, el Anuario analiza las principales tendencias tecnológicas que los gestores culturales deberán tener en cuenta en los próximos años y el impacto de las nuevas tecnologías digitales en la conservación, difusión y estudio del patrimonio histórico-artístico.

El contenido se divide en dos grandes secciones para facilitar la lectura a los diferentes públicos objetivos. Por un lado, una primera parte compuesta de siete artículos que son una puesta al día sobre las tendencias digitales en el mundo de la cultura, o del mundo digital aplicables a la cultura. Temas como la curación de contenidos para hacer frente a la sobreinformación digital; la neurociencia aplicada a la tecnología; los últimos avances en inteligencia artificial, el Internet de las cosas o el Big Data y sus aplicaciones a la cultura; o el uso de la tecnología en la música son algunos de los temas que se desarrollan en Anuario AC/E de Cultura Digital.

Por otro lado, así como el Focus del primer Anuario centró su atención en el impacto de Internet en el mundo de las artes escénicas (teatro, ópera, danza, ballet, etc.), la segunda edición analizó el uso de las nuevas tecnologías en el ámbito de los museos y la tercera fue un exhaustivo análisis del empleo de este recurso en cincuenta festivales culturales nacionales e internacionales, esta cuarta edición profundiza en la utilización de tecnología digital para conservar, analizar y difundir el patrimonio cultural. Este sector se encuentra en un momento de gran crecimiento, lo que está llevando a una radical transformación de metodologías y formatos. Realidad aumentada para reconstruir sitios arqueológicos; realidad virtual para proporcionar experiencias inmersivas en contextos históricos; el uso de la impresión 3D para duplicar y preservar las obras del pasado; drones, radares de alta penetración terrestre e imagen por satélite para la prospección arqueológica; o imágenes 3D para recrear contextos y difundir el legado histórico son algunos de los casos de buenas prácticas que el estudio recoge para contar a los profesionales del sector cuáles son las experiencias más innovadores y dónde se están llevando a cabo.

CONCLUSIÓN

Se confirma la estrecha relación existente entre el patrimonio cultural y las tecnologías digitales con la aparición de nuevas técnicas y dispositivos que han permitido que las formas de representación del mismo experimenten un avance exponencial, erigiéndose como una herramienta cada vez más indispensable para profesionales del sector y para el conocimiento cultural de nuestra sociedad.

La inminente llegada de las denominadas smart cities nos lleva a los prolegómenos de un patrimonio que forma parte integrante del Internet de las cosas (IoT) mediante su monitorización, permitiendo más que nunca sentir las «pulsaciones» del objeto cultural que beneficiarán su preservación.

La digitalización del patrimonio ha llegado a niveles insospechados de fidelidad respecto al original gracias al desarrollo tecnológico de los últimos años, especialmente protagonizado por la inteligencia artificial y la robótica (drones/UAV), convirtiendo los modelos 3D en elementos imprescindibles para las tareas de documentación y análisis.

Por su parte, la materialización del patrimonio digital a través de las técnicas de impresión 3D se revela como la principal novedad al conseguir que los elementos culturales vuelvan a tener presencia más allá de la pantalla. Partiendo del importante grado de fidelidad de los modelos 3D, las opciones que se plantean para la presentación de réplicas de originales y la restitución de elementos desaparecidos o deteriorados son muestra del potencial que tiene este nuevo recurso.

A pesar de la reducción del costo y de las mejoras en la ergonomía de los dispositivos de adquisición de datos 3D en los últimos años, lo cierto es que aún no han conseguido expandirse, estando normalmente ligados a proyectos interinstitucionales con recursos financieros elevados. Sin embargo, pequeñas contribuciones como la existencia de herramientas de código abierto o software libre destinadas a la gestión del patrimonio ofrecen perspectivas colaborativas al respecto que benefician efectivamente a un sector en continuo crecimiento.

Podemos evaluar positivamente la labor pedagógica de las técnicas digitales en la difusión del patrimonio. Las propuestas tanto multimedia como virtuales ofrecen al usuario la posibilidad de interactuar con el objeto cultural, garantizando el aprendizaje al presentarse los contenidos bajo un enfoque lúdico y racional al mismo tiempo. Todo ello sin renunciar al rigor de los contenidos, que de esta forma tienen la posibilidad de romper las barreras del mundo académico y presentarse a un público no especializado.

Aunque las tecnologías digitales son un recurso didáctico cuyo crecimiento ascendente se ha visto favorecido en los últimos años, llama poderosamente la atención la falta de estudios de público específicos sobre el uso de aplicaciones culturales. Se hacen necesarios análisis en profundidad que evalúen pertinentemente la transmisión de los contenidos digitales que se ofrecen en contextos patrimoniales.

La realidad virtual y la realidad aumentada son los recursos con más incidencia actualmente dadas sus características de representación e inmersión, que permiten una experiencia cognitiva eficiente y un acercamiento al objeto cultural de gran realismo.

Sin embargo, se ha percibido que los casos de aplicación de realidad virtual y realidad aumentada cuentan con una temprana e importante trayectoria en relación a disciplinas como la arqueología, donde encontramos los ejemplos más relevantes en este aspecto, pero falta aún que esta dinámica se extienda a otros periodos y elementos del patrimonio histórico en los que el número de experiencias es considerablemente menor en la actualidad.

En el ámbito de la difusión del patrimonio aún existen limitaciones tecnológicas que impiden que los dispositivos de última generación (smartphones, tabletas, gafas inteligentes…) puedan ofrecer un grado de realismo ideal en las representaciones del patrimonio, que muchas veces resultan poco atractivas. Esto hace que el gran potencial que presentan las aplicaciones con realidad virtual y realidad aumentada se muestre aún en un estado embrionario, aunque con grandes posibilidades, ocupando una gran parte de las investigaciones en la materia.

A juzgar por los casos y ejemplos que encontramos, se puede afirmar que el uso de las tecnologías digitales en el ámbito del patrimonio no representa necesariamente la sustitución de otros elementos tradicionales para la conservación y difusión del patrimonio, sino que se convierten en un importante aliado de los actores que participan en esta labor y que están representados por los profesionales del sector, la sociedad y el propio patrimonio.

Finalmente, la capacidad de las tecnologías digitales para constituir una herramienta de gran versatilidad para los profesionales del sector depende en gran medida de los ensayos e investigaciones que pongan a prueba su potencial.

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